Blogi 28.4.2023

Scrum Masterin pohdintoja retroista ja palautteen merkityksestä

Gofore Crew

Two women working and putting post it notes to the white board

Retrospektiivit ovat lähellä sydäntäni. ScanAgile23-tapahtuman puhujat Aino Corry sekä Chris Stone tarjosivat uusia oivalluksia retroista ja palautteesta. Lue, miksi Scrum Masterinkin kannattaa välillä osallistua tiiminsä retroihin tiimin jäsenen roolissa. Entä, miten perinteinen laivanupotuspeli liittyy palautteeseen?

Osallistuin tänä vuonna ensimmäistä kertaa ScanAgileen, joka pidettiin maaliskuun lopussa Helsingissä. ScanAgile on Pohjoismaiden suurin agilistien tapahtuma, joka on järjestetty vuodesta 2008 lähtien. Kaksipäiväisessä konferenssissa oli kansainvälisiä puhujia, jotka kertoivat muun muassa retrospektiiveistä, kokeilukulttuurista sekä oman Agile-sarjakuvan luomisesta.  

Kerron tässä kahden eri puhujan esityksestä, jotka puhuttelivat minua kaikkein eniten. Mahtavia puhujia ja mielenkiintoisa workshoppeja oli paljon enemmänkin, mutta näistä juuri minä sain ammennettua (ja ymmärrettyä) eniten asiaa. Nämä kaksi käsittelivät retrospektiivejä sekä palautteen antamista, jotka ovat minulle hyvin lähellä sydäntä. 

Antipatterns, mitä ne edes ovat?

Aino Corry kertoi meille retrospektiiveistä ja vielä tarkemmin ottaen niiden antipatterneista (= antisuunnittelumalli, käännös irvistyttää sen verran, että käytän alkuperäistä sanaa). Mutta mikä ihme edes on antipattern? Wikipedia sanoo vapaasti suomennettuna, että ”Ohjelmistosuunnittelun, projektinhallinnan ja liiketoimintaprosessien antipattern on yleinen vastaus toistuvaan ongelmaan, joka on yleensä tehoton ja saattaa olla erittäin haitallista” (lue lisää: Anti-pattern – Wikipedia) Suomeksi sanottuna etsitään siis ratkaisua käytäntöön, joka johtaa lopulta suohon. 

Aino selitti tämän erittäin hienosti seuraavan esimerkin kautta. Aikoinaan kun ihmiset käyttäytyivät huonosti, luotiin pelotteeksi Helvetti. Jos et käyttäydy hyvin, niin joudut sinne ikuiseen tuleen. No, kun tätä samaa pelotetta käytettiin pohjoismaissa, vastaukseksi tuli, että sitten on ainakin lämmintä. Lopulta jouduttiin kehittämään kokonaan uudenlainen Helvetin käsite, jossa on jääkylmää. Tämä tässä on antipattern. 

Aino sai minut ymmärtämään paremmin erään asian, joka on minua aina toisinaan pohdituttanut. Olen itse toiminut monta vuotta Scrum Masterina ja olen fasilitoinut kymmeniä retrospektiivejä tiimeilleni, mutta itse olen ollut osallistujana ainoastaan muutaman kerran. Ainon opetuksen mukaisesti Scrum Masterinkin kannattaa välillä osallistua tiiminsä retroihin tiimin jäsenen roolissa. Miksi? 

Osallistujan roolissa Scrum Master voi esimerkiksi 

  • Osallistua keskusteluun ja antaa omalta näkökannaltaan erilaisia ajatuksia ja kehitysideoita. Scrum Master usein tarkastelee tiimiä erilaisin silmin, kuin perustiimiläinen. 
  • Toimia esimerkkinä muille ja osoittaa oman sitoutumisensa tiimin kehittämiseen. 
  • Luoda luottamusta Scrum Masterin ja tiimin välille, joka omalta osaltaan auttaa Scrum Masteria valmentamaan tiimiä paremmin.
  • Antaa tiimiläisille mahdollisuuden oppia fasilitoimaan retroja. Scrum Master ei ole aina saatavilla, on lomia, sairastumisia ja mitä tähän maailmaan nyt mahtuu. Ei se tarkoita, ettei tiimissä tällöin pidetä retroa, vaan silloin on tiimin tehtävä hoitaa asia. Samalla Scrum Master voi tarjota tukea olemalla läsnä tilanteessa, joten tiimiläinen ei joudu tähän tilanteeseen yksin. 

Aino on kirjoittanut kokonaisen kirjan aiheesta, jos kiinnostaa lukea lisää (oma on jo matkalla): Retrospectives Antipatterns – Aino Corry – nidottu(9780136823360) | Adlibris kirjakauppa 

Palaute – merkittävää vai ei?

Chris Stonen johdolla kävimme läpi useamman eri retrotekniikan, mutta erityisesti jäi mieleen laivanupotus. Hän fasilitoi yleisölle yhteisen laivanupotuksen, jossa demonstroitiin hienosti palautteen saamisen tärkeyttä. 

Kaikki varmasti tuntevat laivanupotuksen pelisäännöt, mutta pikakertauksena kyseessä on siis perinteinen kahden pelaajan lautapeli, jossa tarkoituksena on tuhota vastustajan laivasto. Pelaaja A sanoo ristikolta kohdan, jonne upottaa miinan ja sitten Pelaaja B kertoo, osuiko. 

Ensimmäinen pelikerta pelattiin siten, ettei pelaaja B (eli tässä tapauksessa Chris) kertonut, osuiko. Pelaaja A (= yleisö) huuteli ristikon kohtia, kunnes kaikki 30 vuoroa oli käytetty. Vasta sitten nähtiin tulokset, montako laivaa oli koko yleisön voimin tuhottu. Haluatko arvata? Emme saaneet yhtä ainuttakaan laivaa upotettua. Kuusi osumaa saimme, mutta siinäpä se (ks. kuva alla). 

Visual of a delayed feedback model

Toinen pelikerta pelattiin perinteiseen tyyliin, eli jokaisen yleisön huutaman veikkauksen jälkeen Chris kertoi, oliko kyseessä osuma vai ei. Näin yleisö sai välitöntä palautetta ja pystyi tekemään seuraavat siirrot ajantasaisen tiedon voimin. Saatiinhan sitä lopulta useampi laiva upotettua. 

Näin yksinkertaisesti oli demottu, mikä palautteen merkitys lopputuloksen onnistumisen kannalta on. Toisekseen palautteen saaminen lisäsi silminnähden motivaatiota. Kun paljastui, että oli saatu osuma laivaan, alkoi vimmattu etsiminen, että mihin suuntaan laiva jatkuu. Ja kun yhteisvoimin saatiin laiva upottua, koko yleisö oli iloinen ja koki yhteisen onnistumisen kokemuksen. 

Täältä pääset halutessasi kokeilemaan itse: Battleships (boxuk.com) 

Jos sinua kiinnostaa kuulla asiaa retroista, niin suosittelen ehdottomasti seuraamaan Chrisin juttuja LinkedInissä. 

Lopultakin ne Scrum Masterin pohdinnat

Kuten alussa jo kirjoitin, retrospektiivit ovat lähellä sydäntäni. Minusta on erityisen hienoa nähdä, miten tiimi alkaa puhumaan heille tärkeästä asiasta, kehittää keskenään ratkaisukeinoja ja sitten koitetaan niitä retrossa sovittuja asioita käytännössä. Ilman retroja tiimin sisäisen palautteen määrä olisi todennäköisesti huomattavan paljon pienempi.  

Kaiken kaikkiaan voi olla hyvin arka paikka, jos joku tulee kertomaan, että sinun pitäisi kehittää työtäsi. Tästä voi seurata pahaa mieltä, jos tuntee ettei osaakaan riittävän hyvin. Saattaa jopa tuntua, ettei sinua tai sinun työtäsi arvosteta. Kaikki varmasti lähtökohtaisesti haluamme tehdä työmme hyvin, mutta se ei poista sitä tosiasiaa, että palaute voi silti olla vaikeaa kuulla. Pahimmillaan palaute voi jopa tuntua henkilökohtaiselta hyökkäykseltä, jolloin siirrymme puolustusmoodiin. 

Uskoisin, että kaikki kuitenkin tiedämme, miten tärkeää on saada palautetta. Palautteen avulla voimme paremmin hahmottaa omat vahvuutemme ja heikkoutemme ja kehittyä. Joskus kuitenkin jopa positiivinen palaute voi olla vaikea ottaa vastaan. Positiivinen palaute voi esimerkiksi luoda paineita, että voiko samaan tasoon päästä jatkossakin.  

Juuri tämän vuoksi tiimit ja retrospektiivit ovat tärkeitä. Tiimissä henkilö voi kokea olevansa osa yhteisöä, osa jotain suurempaa, kuin vain oma itsensä. Kun tämä pieni ja tiivis yhteisö yhdessä keskustelee luottamuksellisessa ilmapiirissä, miten omaa toimintaa voisi kehittää, on se myös helpompi yksilönä ottaa vastaan. Palaute ei koske pelkästään sinua, vaan koko tiimiä ja tiimin toimintatapoja. Asioista keskustellaan yleisellä tasolla, eikä lähdetä osoittamaan sormia ja etsimään syyllisiä. Parhaimmillaan asioille voidaan yhdessä nauraa, että menipäs metsään ja kunnolla. Ja sitten mietitään, mitä tästä opittiin.  

Kun tiimi itse saa päättää, mihin he haluavat tällä kertaa keskittyä ja mitä he kokeilevat asioiden parantamiseksi, tämä on omiaan luomaan myös omistajuuden ja vaikuttamisen tunteita. Kaiken kaikkiaan palaute voi parantaa oppimista ja suorituskykyä, lisätä motivaatiota, vähentää virheitä ja hukkaa sekä parantaa viestintää ja yhteistyötä. 

Agile- ja Lean-menetelmien avulla voit muuttaa organisaatiosi joustavammaksi, yhteistyökykyisemmäksi ja itseorganisoituvaksi vastaamaan muuttuvan maailman haasteisiin.

Lue aiheesta lisää:

Gofore Crew

Scrum

Minttu Mäkäläinen

Mintulla on kokemusta tiiminvalmennuksen sekä projektinhallinnan parista usealla eri toimialueella. Scrum Masterina hän työskentelee kansainvälisessä tiimissä osana suurta kokoonpanoa. Tiimien kanssa työskentely onkin Mintun lempipuuhaa ja hän kokee, että ihmisten auttaminen ja eteenpäin ohjaaminen on ”se juttu”. Vapaa-aikana hän lukee kirjoja, pelailee konsoli- sekä lautapelejä ja kasvattaa kesäisin kukkia.

Takaisin ylös